キャラクター評価・運用法

各種データ

本ページにおける「育成推奨度(★)」は、ユニットの絶対的な強さを示すランキングではありません。「限られた経験値や拠点ボーナスを誰に優先して割り振るべきか」というリソース投資の優先順位を評価しています。

【注意:★の数と戦力評価について】
「★が少ない=弱いユニット」というわけではありません。
例えば「ティアマト」のように、加入時点で完成された能力を持つ即戦力や、終盤加入の強力な助っ人ユニットは、追加の育成リソースを必要としない(=育成推奨度が低い)ため、★を少なく表記しています。

  • ★★★★★:リソースを集中投下すべきユニット。育てることで攻略が劇的に安定する。
  • ★★★☆☆:リソース配分は任意。部隊のバランスや好みに応じて主力に据える価値がある。
  • ★☆☆☆☆:育成リソースの投入優先度が低いユニット。初期状態で完成されている、あるいは投資効率が低い。
名称育成推奨度運用法・育成の要点
アイク★★★★★ 専用武器入手後は対装甲・騎馬の主力アタッカー。
27章の漆黒戦、終章のアシュナード戦を見据えた育成が必須。
ティアマト★☆☆☆☆ 序盤は武器を外し壁役に徹する。経験値分配の管理官。
完成された能力を持つため、経験値は極力他のユニットへ回すのが定石。
オスカー★★★★★ 1章から削り役として安定。地属性支援の核。
ケビンとの支援で命中・回避を補完し、常に安定した戦果を出す。
ボーレ★★★☆☆ 8章防衛戦などでハンマーを用い、重歩兵を確実に処理。
命中率に不安があるため、支援による補強や位置取りが重要。
キルロイ★★★☆☆ 序盤唯一の回復職。高い魔防で魔法兵を誘い出せる。
守備力が低いため、常に配置に気を配りつつ杖レベルを上げたい。
シノン★★☆☆☆ 7章での防御性能は高いが、離脱期間の長さが課題。
18章での再加入時に戦力外にならないよう、計画的な運用が必要。
ガトリー★★★☆☆ 離脱はあるが再加入後の物理耐久はトップクラス。
7章離脱前に装備を剥ぐ等の管理が実戦では重要。
セネリオ★★★★☆ 高い魔力と速さを備えた、魔法アタッカーの筆頭。
魔防を活かし、遠距離魔法を持つ敵の弾切れを狙う囮役も可能。
ワユ★★★★☆ 7章加入。8章防衛戦で遊撃・削り役としてフル稼働。
ティアマトの打ち漏らしを処理し、安全に早期の昇格を目指したい。
イレース★★★★☆ 8章で安全に勧誘。長距離魔法による削りが独自の強み。
反撃を受けない位置から「サンダーストーム」等で削る役割が有用。
マーシャ★★★★★ 海賊阻止、村訪問など、攻略効率を劇的に高める。
3章での保護は必須。加入後は拠点セット等で優先的に強化したい。
ミスト★★★★★ 再移動可能な杖使い。27章の隣接回復に代えはない。
生存率の高さを活かし、決戦時のアイクの生命線として育成。
ヨファ★★★☆☆
晩成型。ミストとの連携で初期値の低さを補う運用を。

18章でのシノン説得など、戦闘以外の役割も重要となる。
レテ★★★☆☆ 即化身可能な序盤の貴重な戦力。ツイハーク等の勧誘役。
ラグズガード装備での防衛が安定。中盤以降は化身管理が課題。
モウディ★★☆☆☆ 戦闘力よりも「体当たり」による位置調整が主目的。
育成コストをかけずとも、移動補助としての貢献度は高い。
フォルカ★★★★☆ 10章で雇うべき宝箱回収のスペシャリスト。
鍵開けに加え、後半は「瞬殺」による不意の撃破も期待できる。
ケビン★★★★★ オスカーとの支援で命中・必殺回避を補える斧騎士。
13章加入。加入時から完成された能力で即座に前線へ投入可能。
チャップ★★★☆☆ 物理限定の拠点防衛。10章でアイクにより仲間に。
移動力の低さから、増援ポイントを塞ぐなどの限定任務に適正。
ネフェニー★★★★☆ 「怒り」と高い守備成長により、一人で前線を維持できる。
10章加入。歩兵槍ユニットとして無類の安定感を誇る。
ツイハーク★★★☆☆ 11章加入。ワユより耐久面で信頼できる剣士。
レテかモゥディでの説得が必要。回避と耐久のバランスが良い。
サザ★☆☆☆☆ クラスチェンジ不可で戦闘能力が乏しく、鍵開けのサブに留まる。
13章加入。扉開け等のサポートに特化させ、深追いは厳禁。
ジル★★★★☆ 機動力を活かした遊撃。20章の寝返りリスクに注意。
シハラム戦での離反を避けるため、支援レベルの管理を。
ステラ★★★☆☆ 「エリート」で急速に育つが、初期の打たれ弱さが難点。
13章加入。再移動での削りに特化させ、慎重に育てたい。
マカロフ★☆☆☆☆ 14章加入。他の騎馬兵に対しあえて起用する利点が薄い。
マーシャでの説得が必要。主力にするには多大な愛が必要。
ソーンバルケ★★☆☆☆ 15章の隠しユニット。能力は高いが育成の楽しみは薄い。
レテ等での勧誘が必要。即戦力の頭数合わせとして。
トパック★★☆☆☆ 「俊足」はあるが、火力が他魔道士に一歩及ばない。
16章加入。魔道士の中での移動力の高さを活かせるか。
ムワリム★★★☆☆ 「半化身の腕輪」での常時運用前提の壁役。
16章加入。癖がなく扱いやすいが、後半の爆発力には欠ける。
ダラハウ★★☆☆☆ エリート持ちの即戦力だが、守備面での不安が残る。
16章加入。セネリオ等で会話。斧の数合わせには十分な性能。
リュシオン★★★★★ 「再行動」で4人を動かす攻略の最重要ユニット。
18章加入。ナイトリング装備で効率を最大化させたい。
ウルキ★★★☆☆ 「警戒」を活かした回避専門の囮ユニット。
18章加入。敵の攻撃を引きつけ、回避による生存に特化。
ヤナフ★★★☆☆ 命中が高く撃ち漏らしが少ない。ウルキより攻撃的。
18章加入。飛行ユニットとしての確実な削り役に。
タニス★★★☆☆ 「援軍」で囮を呼ぶことで戦術の幅を広げる。
18章加入。本人の完成度が高く、経験値の優先度は低め。
カリル★★☆☆☆ 育成不要で即座に上位魔法を扱える即戦力。
20章加入。賢者が不足している場合の補完として。
タウロニオ★☆☆☆☆ 加入が遅く、既存の壁役が育っていれば出番がない。
21章加入。スキル「勇将」はあるが育成メリットは薄い。
ライ★★☆☆☆ ラグズとしての完成度は高いが、加入時期がネック。
24章加入。最終戦に向けての頭数合わせに。
ハール★★★☆☆ 高機動・高耐久。フルガード装備で強行突破が可能。
23章でジルが会話。既に強いため、育成優先度は中程度。
ルキノ★☆☆☆☆ 24章加入。能力値は悪くないが、加入が遅すぎる。
一軍入りさせるためのリソース投下がメリットを上回る。
ユリシーズ★★☆☆☆ 高い杖レベルを持つが、戦闘への期待はできない。
24章加入。広範囲の杖サポートが必要な局面に限定。
ジョフレ★★☆☆☆ 24章加入。主力の騎馬兵が育っていれば不要。
能力は低くないが、出撃枠を割くほどの優先度はない。
ラルゴ★☆☆☆☆ 25章加入。唯一の狂戦士だが命中不安が致命的。
ロマンはあるが、安定攻略のために育てる価値は低い。
エリンシア★★★☆☆ 専用武器の攻撃手数と杖使用。最終戦のサポートに。
26章加入。戦果を焦らず、回復と削りの両立を。
イナ★★☆☆☆ 終章でのアイク強化が主な役割。戦闘力は控えめ。
育成せずとも配置バフとして活用可能。
ティバーン★☆☆☆☆ 圧倒的単体性能。育成不要の最終兵器。
28章加入。彼に経験値を吸わせるのはもったいない。
ネサラ★☆☆☆☆ 圧倒的な速さで反撃を許さない完成された飛行アタッカー。
28章加入。育成の必要がなく、即戦力として運用。
ジフカ★☆☆☆☆ 漆黒の獅子。対アシュナード戦の物理ダメージ筆頭。
終章加入。育てる余地はなく、そのまま決戦へ。
ナーシル★☆☆☆☆ 高い攻撃力と耐久。アシュナード戦の主力。
終章加入。育成は考えず、最終戦の主砲として配置。

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